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 Regras de Duelo

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MensagemAssunto: Regras de Duelo   Regras de Duelo 4hcrv610Qua Set 16, 2009 10:33 pm

Duelos
(Criado por RPGHogwarts.org)

[color=gray]Entram em vigor agora, com a finalidade de tornar os duelos mais próximos do real e evitar possíveis "exageros", algumas novas regras para duelos. As novidades são as classificações de todos os feitiços, divididos por ano.

- Assim como antes, só poderão ser lançados 2 feitiços por post (um de ataque e um de defesa ou um de ataque direto e outro indireto). E o usuário terá 3 minutos para se defender, caso isto não ocorra, o feitiço o atingirá.

- Apartir do momento em que a defesa for postada, seu efeito com o outro feitiço ocorre em imediato, impossibilitando terceiros de retirá-lo do local antes que o feitiço se choque. (será permitida a retirada por terceiros do local porém o usuário estará afetado com as características do feitiço, SE possível algum contrafeitiço ou feitiço que "salve" ou traga a vítima ao seu estado normal, o mesmo deve ser POSTADO em algum lugar e enviado o link para o local aonde o vitimado fora atingido)

- O duelista tem 3 (segundos não serão contados) minutos para postar sua defesa ou ataque, porém uma vez postada antes dos 3 minutos, o duelista não poderá mais editar e estará aberta a próxima "rodada" do duelo.

- Duelistas estão proibidos de atacar e sair do local no mesmo post. Caso haja uma segunda postagem sendo ela uma saída do local, essa postagem deverá esperar o termino dos 3 minutos da primeira para ter efeito.

- Após a saida de ambos duelistas , o local retoma sua forma original

- Em casos de sequestro, deve-se postar (nas suas respectivas sedes) TUDO que se fez com o sequestrado, todas as ações.

- Ao postar diferencie as ações, falas e pensamentos, por padrão usa-se "pensamentos" (entre " "), -fala (depois de -) ou *ação* (entre * *), qualquer tipo de postagem diferente da padrão exigirá uma legenda na assinatura, para que assim todos fiquem cientes de que tipo de característica você está dando a mensagem postada.

- É terminantemente proíbido uso de postagens com Cores escuras ou extravagantes.

- Deve-se especificar falas ON e OFF, ainda que esta claro o que é OFF ou ON, se não for especificado será considerado tudo ON ou OFF, ( caso só tenha falas ON, não é preciso especificar )

- Está proibido duelos 2x1, 3x1, 3x2 a não ser que os duelistas estejam em comum acordo, neste caso deve-se postar em OFF logo no começo do duelo que se aceita desvantagem ou não ao decorrer do mesmo.

-O abalamento de estruturas fazendo todo o local (ou parte dele) desmoronar será desconsiderado somente nos casos em que o duelista usa esse recurso para ferir o oponente.

- Caso seja atingida por um feitiço que a impossibilita de fazer algo e não se defenda, como por exemplo, andar ou outras funções, o alvo sofrerá os efeitos do feitiço por 3 minutos. Somente após este prazo, a vítima voltará ao normal. ( exceto no caso do imperius, radium e feitiços com contra - feitiços. Ex: Enervate para Estupefaça).

- O duelista deverá esperar 3 minutos para lançar outro feitiço, caso ele seja atacado ele poderá se defender mesmo não tendo ainda passado os 3 minutos.

- Não serão permitidas mais mensagens como "Me desvio" ou outras parecidas para se esquivar de feitiços. Todos os feitiços podem ser defendidos com outros feitiços. Seja direta ou indiretamente.

- O Ministério da Magia declarou que está totalmente proíbido apagar Post's e voltar a postar com feitiços diferentes porque isso além de ser sacanagem para com o oponente, ainda confunde o duelo e não se sabe se a pessoa editou o Post ou não. Caso alguém faça isso, perderá automaticamente o duelo.

NOTA: O desvio de feitiço por meio dos feitiços Speculum e Aberratio Ictus poderá ser usado SOMENTE UMA VEZ a cada feitiço lançado; caso ocorra uma segunda vez, a ação será inválida.

Ex.: *aponto a varinha para o auror*
- Bombarda!

*aponto a varinha para o feitiço*
- Speculum!

*Vejo o feitiço voltar para mim e miro o mesmo*
- Speculum!

- Ao duelar, não é permitido tal tipo de postagem:

Ex.:*Chego no bar.
Olho a garota no canto.
-Avada Kedavra!
Sorrio e saio*

NOTA: Duelistas não podem aparatar e retirar alguém do lugar e sair no mesmo post.

Ex.:*Aparato no bar
Pego um aluno.
Aparato com ele*

- Os duelistas devem interagir, não apenas chegar no local, atacar a pessoa e sair como se nada tivesse acontecido - VÁLIDO PARA TODOS OS MEMBROS.

- Ao duelar, deve-se mostrar para quem foi destinado tal feitiço.

Ex.:*Chego no bar e retiro a varinha.
Aponto-a para Douglas e lanço um feitiço.
- Estupefaça!

- Quaisquer exageros dos duelistas serão desconsiderados. Especificações se farão necessárias quanto a questões de localização do oponente, lógica de defesas mais complexas, itens/criaturas utilizadas, etc.

Ex.: * Logo vejo que aparata atras de mim, rapidamente aponto a varinha para seu feitiço *
" Ignotus Glaciare "

Logo essa defesa foi desconsiderada, pois a especificação de “virar-se” não foi utilizada.

- Nem todo feitiço defende o outro (A não ser que seja um contra-feitiço ou feitiço de proteção válido).

Ex.:
Fulano diz:
- Avada Kedavra!

Ciclano diz:
- Expelliarmus! - o feitiço anula o Avada Kedavra.


- Os feitiços "Protego", "Speculum", "Aberratio Ictus" e "Desino Lacesso" só defendem feitiços até o 5º Ano (a não ser que tenha um anti-feitiço, como o "Commoror Virga" é para o "Expelliarmus").

- Feitiços que possuírem contra-feitiços deverão ser defendidos com seus contra-feitiços específicos.

- A partir de agora todo duelista que for gravemente ferido em duelos com ferimentos que possam o levar a morte deverão postar no Hospital St. Mungus com curandeiros para a sua cura. Caso não o fizer o seu ferimento será considerado no próximo duelo podendo acarretar a sua morte. Comensais da Morte no entanto podem postar em sua sede sendo curado por outro comensal ou alguém de sua confiança.

- No duelo e no RPG em geral, o aluno poderá somente usar feitiços do seu ano escolar e do ano posterior correspondente.
Exemplo:
Um aluno do 1º ano poderá usar os feitiços do 1º ano e do 2º ano. SOMENTE.
Um aluno do 2º ano poderá usar os feitiços do 2º ano e do 3º ano. SOMENTE.
[Assim por diante]

- Os alunos também poderão usar feitiços de anos anteriores, por exemplo:

Um aluno do 3º ano poderá usar além de feitiços do 3º e 4º ano, feitiços do 2º e 1º ano.
Um aluno do 2º ano poderá usar além de feitiços do 2º e 3º ano, feitiços do 1º ano.


Última edição por Durmstrang em Sex Ago 24, 2012 9:17 pm, editado 8 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo 4hcrv610Qua Set 16, 2009 10:38 pm

1º Ano
Accio - Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância. Pode ser usado de duas formas: formulando o feitiço e nomeando o objecto desejado (-Accio Medalhão!), ou apontando a varinha na direção do objecto desejado, dizendo o feitiço, para atrair o objecto até si.

Aguamenti - Produz água das mais diversas formas, também pode ser usado para controlar a água, em algum local, que não tenha sido anteriormente criada por esse feitiço a partir de outro bruxo.

Alohomora - Destranca portas comuns.

Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado.

Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo.

Coloris Morphio - Muda determinado alvo de cor. Não afetando grandes superfícies e sendo menos efetivo em criaturas vivas.

Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.

Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

Extingue Coloris - Contra-feitiço de Coloris Morphio, fazendo os alvos coloridos voltarem a sua cor original.

Ferula - Cria uma atadura, que irrompe na ponta da varinha, para ser usada em machucados. Não tem poder curativo².

Feraverto - Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.

Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

Flipendo - Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.

Fumos - Cria Fumaça.

Harpa Retificus - Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para dançar.

In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.

Locomotor Mortis - Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem por algum tempo.

Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

Lumus Maxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

Mobiliarbus - Move objetos.

Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

Pack - Arruma as malas.

Offendo - Faz o alvo tropeçar.

Quietus - Faz a voz, que foi aumentada magicamente, voltar ao normal.

Reducto - Faz coisas explodirem. Não se tem efeito considerável em grandes objetos ou criaturas.

Relaxo - Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando algo, solte-se.

Reparo - Repara coisas quebradas.

Revellio - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

Ructo - Faz o alvo soltar um alto arroto instantaneamente¹.

Shuffe - Embaralha a voz do alvo, fazendo o mesmo ficar com voz grave e logo em seguida fina, alternando entre um mínimo período de tempo¹.

Silencio - Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite.

Singultus - Faz o alvo ter uma crise de soluços.

Sonorus - Amplia, magicamente, a voz da pessoa que usa.

Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.

Triplesang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas, sua cópias tabém não possuem sons, o que as torna perceptíveis.

Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

Vomere - Faz o alvo vomitar.

Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.


Última edição por Durmstrang em Sex Ago 24, 2012 9:22 pm, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo 4hcrv610Qui Set 17, 2009 6:38 pm

2º ANO


Actus - Faz com que o objeto atingido ative sua principal função, como por exemplo, caldeirões auto-mexerem, archotes acenderem, etc.

Aqua Eructo - Da varinha sai água donde pode apagar incêndios ou enfrentar bichos de fogo.

Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.

Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.

Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

Descendio - Provavelmente este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

Ebublio - Esquenta a água.

Episkey - Cura machucados simples.

Erector - Monta coisas rapidamente.

Glacius - Congela um objeto ou alguma criatura. Útil também para apagar incêndios.

Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido. Também atrai moscas-vampiro, se for numa pessoa ou animal, começará a nascer fungos.

Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.

Impervious - Torna coisas a prova d'água ou repele a água já existente.

Incêndio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

Morstor - Cria uma imagem no céu escolhida pelo usuário.

Pericullum - Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes, vermelhas.

Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.

Reducto - Faz pequenas coisas explodirem. Útil para destruir pequenos objetos.

Simpliciter - Faz um desenho tomar vida por alguns instantes.

Sufficit - Desfaz o "Simpliciter".

Serpensortia - Conjura uma cobra.

Vermillious - Feitiço que conjura um jorro de luz vermelha.

Uédiuósi - O objeto atingido é repelido do bruxo, porém sem se prever a sua direção.

Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.

Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

Ascendio - Lança para o alto o alvo atingido.

Conjutivictus - Causa cegueira temporária atacando o olho do inimigo. Pode deixar cego.

Engorgio - Faz uma pessoa "alvo" inchar como um balão, aumenta o tamanho de objetos.

Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.

Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um devastador jato de ar atmosférico, desestabilizando-o.

Immobilus - Paraliza criaturas por um tempo, e as deixa na mesma posição. Em seres humanos, diminui os reflexos motores.

Inflatus - Infla pessoas, objetos.

Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.

Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra danos físicos.

Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.


Última edição por Durmstrang em Sex Out 22, 2010 9:08 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo 4hcrv610Qui Set 17, 2009 6:40 pm

3º ANO


Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo.

Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Era muito usado na Idade Média pelas bruxas que eram queimadas em fogueiras.

Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.

Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.

Confringo - Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.

Commoror Virga- Feitiço que mantém a varinha nas mãos do bruxo ainda que atingido por expelliarmus.

Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.

Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.

Doaid - Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado.

Evanesco - Desintegra pequenas coisas.

Enjaulius - Serve para conjurar gaiolas para criaturas mortais e perigosas.

Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos (sem sair do chão) rapidamente. Se for usado por um bruxo inteligente pode mover qualquer objeto (a maioria).

Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

Specialis Revelio - Permite identificar feitiços e ingredientes de poções.

Tergeo - Limpa líquidos e seca-os.

Confundus - Confunde o alvo.

Estupefaça - Estupora a vítima, fazendo-a voar por alguns metros. Se o feitiço for muito forte, pode causar desmaio e sérios danos. Dificilmente a pessoa consegue se recuperar normalmente. O remédio para o feitiço é o "Enervate".

Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. O inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho lançado da varinha, se for bastante forte pode causa desmaio.

Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte.

Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

Impedimenta - Atira o oponente para longe ou repele algum feitiço jogado por ele, também tem o efeito de parar ou derrubar coisas.

Incarcerous - Cordas aparecem no ar para envolver alguém ou alguma coisa.

Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".

Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vitima escolhida.

Petrificus Totalus - Petrifica a vítima, impossibilitando-a de se mover ou pronunciar algum contra-feitiço.

Reduccio - Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de "Engorgio".

Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".

Repeccio - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.

Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas.

Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, só não funciona com Maldições Imperdoáveis, não funciona com danos físicos.

Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.


Última edição por Durmstrang em Sex Out 22, 2010 10:07 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo 4hcrv610Qui Set 17, 2009 6:45 pm

4º ANO


Airpin - Ácido Poderoso que derrete qualquer coisa.

Avis - Conjura aves. Pode ser usado contra maldições imperdoáveis.

Brackium Remendo - Feitiço usado para unir os ossos.

Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.

Diffindo - Usado para rasgar ou separar algo.

Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

Laetificat - Feitiço da felicidade.

Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algumas horas.

Portus - Cria uma chave de portal para o lugar que se quiser, abre portal. (SEU USO EM DUELOS É RESTRITO À SAIR DO LOCAL, AO USAR PORTUS, DEVE-SE ANUNCIAR EM OFF O LOCAL PARA ONDE O PORTAL LHE LERAVARÁ, PORÉM NÃO SERÁ PERMITIDO O USO DE PORTUS PARA "APARATAR" NO MESMO LOCAL. SE ESTIVER DUELANDO NO 3V, NÃO PODERÁ USAR PORTUS PARA OUTRO LUGAR NO 3V, DEVE-SE MUDAR O DESTINO COMO POR EXEMPLO, CEMITÉRIO, SEDE DOS AURORES, ETC.)

Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original. Em hipótese alguma cria
clones de seres vivos.

Radium - Lança um feixe de raios no local. Pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico. A carga em questão equivale ao
pólo negativo.

Repello Colum - Enfeitiça uma pena para prevenir o escritor de colar enquanto escreve respostas.

Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

Revele seus segredos - Faz o alvo revelar ou mostrar o que esconde.

Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.

Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.

Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.

Verdimillious - Feitiço que conjura faíscas elétricas de luz verde. Capaz de causar pequenos danos ao alvo. As cargas do feitiço correspondem ao pólo positivo.


Última edição por Durmstrang em Sex Out 22, 2010 9:43 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo 4hcrv610Qui Set 17, 2009 6:50 pm

5º ANO


Arianno Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa,
mestiço; vermelho, "sangue-ruim"; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

Ceruleanous - Permite ao bruxo controlar o tempo, meteorológico, em pequenas proporções.

Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes.

Defero - Encante duas penas e dois pergaminhos para que eles passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.

Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo

Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num prédio (casa, etc), assim como indicar sua localização.

Homorfo - Feitiço usado contra lobisomens para que estes regressem à forma humana, embora de forma um tanto dolorosa. Também transforma animagos de volta à forma humana.

Inner Curats - Estanca qualquer hemorragia interna.

Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.

Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.

Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.

Repello Aparatio - Usado para impedir que aparatem ou desaparatem em um certo local.

Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.


Última edição por Durmstrang em Sex Out 22, 2010 9:33 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo 4hcrv610Qui Set 17, 2009 6:54 pm

6º ANO


Anapneo - Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando, porém sem danos físicos.

Bombarda Máxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a varinha.

Deletrius - Faz desaparecer aquilo que foi criado somente pelo feitiço "Prior Incantatem".

Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local.

Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado para voar sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas, uma vez que ele toma a aparência do que estiver atrás de si.

Desacer Trancifum - Desfaz transfigurações de grande porte.

Draconifors - Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.

Deprimo - Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo,não pode ser desviado.

Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço, exceto quando o alvo já está morto.

Hamurabi Sentence - Feitiço baseado na "lei" de Hamurabi. Olho por olho, dente por dente. Feitiço vingativo, faz com que a pessoa
afetada "pague" por seus "pecados". Ou seja, se tiver cortado o braço de alguém, terá um braço cortado.

Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...

Protego Máxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. A proteção desaparece quando o alvo ou quem lançou o feitiço usar finite nele, ou quando o alvo for atingido por um feitiço que consuma a barreira, o feitiço não protege contra maldições imperdoáveis, azarações com contra-feitiço ou danos físicos.

Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

Prior Incantatem - Cria um eco, mostrando o último feitiço usado pela varinha. Quanto mais tempo a varinha se mantiver a ligação, mais feitiços vão sendo mostrados. A natureza do "eco" depende do feitiço original. O eco de um feitiço conjurado, é o objeto conjurado. Por exemplo, o eco da maldição Cruciatus é o grito da vitima; o eco da maldição Avada Kedavra é a imagem da vitima morrendo.

Voto Perpétuo - É um juramento, que só pode ser feito com três pessoas. Duas juntam-se as mãos, colocano a palma da mão no ombro de cada uma. A Terceira pessoa, com sua varinha faz o feitiço, e fala com uma das pessoas que estão entreligadas pelas próprias mãos, dizendo. " Eu Juro ". A Terceira pessoa fca falando o que o prometedor deverá fazer. Caso esse feiiço for feito, e a pessoa não cumprir, tem uma morte no exato segundo que descomprio com a promeça.


Última edição por Durmstrang em Sex Out 22, 2010 9:24 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo 4hcrv610Qui Set 17, 2009 6:58 pm

7º ANO


Aparatar e Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro.

Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.

Dolohov - Maldição de Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pelo contra feitiço "Ignotus Glaciare".

Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com os outros feitiços Ignotus, ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos.

Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.

Piertotum Locomator - Faz com que estatuas e armaduras ganhem vida.

Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.

Salvio Hexia - Torna uma área, impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte (só pode ser curada com Vulnera Sanetur).

Vulnera Sanetur - Feitiço usado para curar as feridas causadas por Sectumsempra.


Última edição por Durmstrang em Sex Out 22, 2010 9:15 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo 4hcrv610Qui Set 17, 2009 7:00 pm

FORMADOS


Avada Kedavra - Surge um flash de luz verde que mata o alvo sem deixar nenhuma marca.

Ava Orumai - Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.

Crucio - Causa uma dor terrível.

Imperius - Feitiço em que a pessoa controla o outro.

Veritas - A pessoa sente dois ganchos perfurando seu peito.
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