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 Regras do Quadribol

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Durmstrang
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Número de Posts : 270

MensagemAssunto: Regras do Quadribol   Qua Fev 01, 2012 7:04 pm

REGRAS DO QUADRIBOL

Regras de Quadribol
Quando falamos em Quadribol é claro que todos os RPGistas reconhecem e demonstram certa admiração pelo esporte bruxo mais popular. E é lógico qe Durmstrang não poderia ficar de fora dessa autêntica aventura.

Tem gente que pensa que é difícil, que o modo de jogo é complicado, porém com o tempo tudo se torna fácil e prático. Os jogos acontecem via MSN funcionam na base de perguntas e respostas da série Harry Potter. O juiz faz a pergunta e os jogadores escolhidos tem de responder o mais rápido possível; por exemplo, se os artilheiros buscassem a posse da Goles o juiz faz uma pergunta e o que responder primeiro e corretamente fica com a posse da Goles. Quando o juiz estiver fazendo uma pergunta o jogo é paralisado até a conclusão da jogada. O jogador que desobedecer continuamente essas regras será expulso do jogo e até mesmo do time, dependendo da atitude do Capitão.

Abaixo um esclarecimento maior sobre cada posição:


Os Times
Os quatro históricos times de quadribol em Durmstrang são: As Botas Fumegantes de Sant’anna, Os Cogumelos Avermelhados, Os Guepardos Voadores e Os Bispos do Rei. Em todo início de campeonato, os times são sorteados entre Avarus e Fidélis, cada casa com dois times. Os corpo estudantil decide os capitães dos quatro times, sendo que estes têm de pertencer a casa dona dos times que serão capitão. E, enfim, o campeonato começa. A casa vencedora ganha 150 pontos no campeonato.

Artilheiros:
As ações dos artilheiros são as posses da Goles, roubo e gol. Em todas elas será feita
uma pergunta, e só os artilheiros deverão responder.
Posse da Goles: Quando os artilheiros partem em direção à Goles para conseguir pegála,
geralmente isso acontece no início da partida. O que acertar a pergunta primeiro fica
com a posse da Goles. Lembrando, que ele(a) deverá responder corretamente. (Por
exemplo: Hogwarts em vez de Hogwats.


Código:
Ex:
Juiz:
* Sopro o Apito iniciando a partida e os artilheiros partem em direção a Goles.
-Qual o nome da escola de Harry Potter?
Artilheiro 1 Lufa-Lufa:
-Hogwarts
Artilheiro 2 Grifinória:
-Hogwarts
Juiz:
- Artilheiro 1 Lufa-Lufa com a posse da Goles.

Roubo da Goles: Só poderá ser feita quando o Artilheiro com a posse da Goles postar
uma ação pelo campo (falando que está com a posse da Goles). Nesse caso, após essa
ação, o artilheiro que quiser roubar a goles, deverá postar uma mensagem dizendo que
vai em direção ao jogador com a goles e outra dizendo que tenta roubar a Goles, então,
o jogo é pausado e será feita uma pergunta; quem acertar primeiro fica com a posse da
Goles.


Código:
Ex:
(Após o início, o artilheiro da Sonserina tem a posse da Goles)
Artilheiro Sonserina:
- Fico com a posse da Goles
Artilheiro Corvinal: (somente após a 1ª postagem do artilheiros com a posse)
- Vou em direção ao artilheiro com a Goles
Artilheiro Sonserina:
- Vou em direção à Baliza
Artilheiro Corvinal:
- Tento roubar a Goles
Juiz:
OFF: Pergunta para os artilheiros: Qual é o primeiro nome do melhor amigo de
Harry Potter?
Artilheiro Corvinal:
- Rony
Artilheiro Sonserina:
- Rony
Juiz:
-Artilheiro da Corvinal com a posse da Goles. Agora poste a sua ação roubando a
goles.

Somente quando o novo “proprietário” da Goles postar a mensagem falando que roubou
a Goles o Artilheiro “perdedor” ou outro do time poderá tentar rouba-la novamente,
sempre com aquele esquema: 1° Vou em direção ao artilheiro com a Goles, 2° tento
roubar a Goles. Lembrando que estas duas ações deverão ser postadas antes do
artilheiro com a Goles lançá-la no gol.


Observações
- Como já foi dito, o artilheiro terá que postar no mínimo 2 ações pelo campo antes de
arremessar ao gol (uma dizendo que tem a posse da goles e outra dizendo que vai em
direção à baliza).
- O artilheiro que quiser roubar a goles, terá que esperar pelo menos por uma ação do
artilheiro com a posse da goles para começar o contra ataque, nesse caso terá que postar
duas mensagens: Dizendo que vai em direção ao jogador com a Goles e dizendo que
tenta roubá-la.
- Não poderá ter roubo de Goles após o lançamento desta para o gol.



Gol e Goleiro
Quando o Artilheiro, depois de estar com a Goles e ter postado no mínimo duas ações
pelo campo (1ª: que está com a Goles, 2ª: que vai em direção às Balizas), na postagem
seguinte, é o ataque ao gol. Nesse caso, quando a Goles é tacada ao gol, o juiz para o
jogo e faz uma pergunta somente para o artilheiro e o goleiro. Se o artilheiro acertar
primeiro, ele faz o gol, se for o goleiro ele defende e fica com a posse da Goles.


Código:
Ex:
Artilheiro Grifinória:
- Taco a Goles na baliza do meio
Goleiro:
- Tento defender
Juiz:
- Pergunta para Artilheiro da Grifinória e Goleiro: Qual o 1º nome da
melhor amiga de Harry Potter?
Artilheiro Grifinória:
- Hermione
Goleiro:
- Hermione
Juiz:
Artilheiro fez o gol. Poste a sua mensagem fazendo o gol.
Artilheiro Grifinória:
- Marco o gol e volto para a defesa
Goleiro:
- Pego a Goles e arremesso para Marcos (artilheiro)
Marcos:
- Pego a Goles
Marcos:
- Vou em direção à baliza adversária...

Observações
- Após isso, sendo gol ou não, a posse da Goles é do goleiro, este então, começa a
jogada arremessando a Goles para o artilheiro do seu time.
- O Goleiro terá 30 segundos para dizer “Parto para a defesa” ou algo semelhante, caso
contrário o gol será marcado.



Batedores
Os Batedores tem a função de defender os jogadores do seu time, não deixando os
balaços os atingirem. Eles também podem rebater um balaço na direção de um jogador
do time adversário, com exceção do Goleiro. O Juiz decide quando surge um balaço e
em qual direção ele vai. Se o batedor não defender a pessoa do seu time, ela leva um
balaço, e ficará certo tempo fora do jogo (estabelecido pelo juiz antes de saber o alvo.
Será de alguns segundos ou poucos minutos). Ao defender, o Batedor terá que dizer seu
alvo, então o juiz para o jogo e faz uma pergunta para o “jogador alvo” e para o Batedor
(o “jogador alvo” terá que postar uma ação dizendo que tenta esquivar do balaço).


Código:
Ex:
Juiz:
- O balaço vai na direção de Maria (penalidade de 40 segundos)
Batedor Sonserina:
- Voo na direção de Maria e rebato o balaço, mirando em João.
João:
-Tento me esquivar.
Juiz:
-Pergunta para Batedor da Sonserina e João: Qual o 1º nome da diretora da
Grifinória?

Batedor Sonserina:
- Minerva
João:
- Minerva
Juiz:
- João é pego pelo balaço. Ficará 40 segundos fora do jogo.

Observação
- O Batedor terá 30 segundos para defender a pessoa do seu time, caso contrário, o
balaço a atingirá e esta ficará fora de jogo pelo tempo estabelecido pelo juiz.



Apanhador
Os Apanhadores tem a função de capturar o Pomo de Ouro que está solto pelo campo.
Durante a partida, o Juiz várias vezes vai pará-la e fazer perguntas aos apanhadores. O
que acertar primeiro, ganha um ponto. Será um total de 5 perguntas, quem acertar mais
captura o Pomo de Ouro e ganha 150 pontos para o time que representa, finalizando a
partida.


Código:
Ex:
(já foram feitas 4 perguntas, e cada apanhador acertou 2.)
Juiz:
- Pergunta para apanhadores valendo a captura do Pomo: Qual o 1º nome do pai de
Harry Potter?
Apanhador da Sonserina:
- Tiago
Apanhador da Lufa-Lufa:
- Tiago
Juiz:
- O Apanhador da Sonserina capturou o Pomo de Ouro. Poste a sua ação capturando o
Pomo de Ouro.

Observações
Após as 5 perguntas, ou um apanhador ter acertados mais perguntas que o outro (ex: 3 x
0), o juiz encerra o jogo, e quem tiver mais pontos ganha os 150 pontos e o jogo acaba.



Pontuação
Gol: 10 Pontos
Captura do Pomo de Ouro: 150 pontos
O jogo acabará quando o Pomo de Ouro for capturado, a equipe que tiver mais pontos
ganha a partida.



Respostas
- Todas as respostas devem estar corretamente escritas conforme a
pergunta do juiz.


Código:
Ex:
Qual o nome do melhor amigo de Harry Potter?
- Rony Weasley
Qual o primeiro nome do melhor amigo de Harry Potter?
- Rony
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